
AR, VR, XR: Wie immersive Formate Marken spürbar machen
Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality erweitern die Möglichkeiten von Marken, Produkte, Räume und Geschichten erlebbar zu machen. Sie können Menschen dabei unterstützen, etwas räumlich einzuordnen, Varianten auszuprobieren, komplexe Zusammenhänge zu verstehen oder sich auf eine Situation vorzubereiten. Immersive Formate sind jedoch kein Selbstzweck. Sie entfalten ihren Wert nicht allein durch technische Neuheit, sondern dann, wenn sie eine echte Frage beantworten: Passt dieses Produkt in meinen Raum? Wie fühlt sich ein Angebot an? Welche Folgen hat eine Entscheidung? Oder wie lässt sich ein Thema verständlicher erklären?
AR, VR und XR kurz erklärt
Augmented Reality (AR) ergänzt die reale Umgebung mit digitalen Informationen oder Objekten. Das kann über ein Smartphone, Tablet oder eine AR-Brille geschehen. Typische Anwendungen sind Produktvisualisierungen, Navigation, Anleitungen oder interaktive Informationen vor Ort.
Virtual Reality (VR) versetzt Menschen in eine vollständig digitale Umgebung. VR eignet sich besonders für räumliche Erlebnisse, Simulationen, Trainings oder Produktpräsentationen, bei denen Personen eine Situation möglichst realistisch erkunden sollen.
Extended Reality (XR) ist der Oberbegriff für immersive Technologien wie AR, VR und Mixed Reality. Er beschreibt das Spektrum zwischen physischer und digitaler Erfahrung — nicht zwingend eine einzelne Technologie oder eine Kombination aller Formate.
Wann immersive Formate sinnvoll sind
Immersive Technologien können besonders dann hilfreich sein, wenn Sehen, Ausprobieren oder räumliches Erleben mehr Klarheit schafft als Text, Bild oder Video allein.
Mögliche Einsatzfelder sind:
- Produkte in der eigenen Umgebung visualisieren
- Varianten, Funktionen oder Nutzungssituationen erkunden
- komplexe Abläufe räumlich erklären
- Mitarbeitende auf anspruchsvolle Situationen vorbereiten
- Ausstellungen, Messen oder Events interaktiv gestalten
- Geschichten und Markenwelten erlebbar machen
Die entscheidende Frage lautet dabei nicht: „Können wir AR oder VR einsetzen?“ Sondern: „Welches konkrete Erlebnis oder welche Entscheidung wird dadurch für Menschen einfacher, verständlicher oder relevanter?“
Markenwirkung entsteht durch Relevanz
Immersive Formate können Aufmerksamkeit erzeugen. Langfristig interessant werden sie, wenn sie sich sinnvoll in die Customer Journey einfügen und einen erkennbaren Nutzen bieten.
Eine AR-Anwendung kann beispielsweise Unsicherheit vor dem Kauf reduzieren, wenn Menschen ein Produkt in ihrem eigenen Umfeld sehen und ausprobieren können. Eine VR-Simulation kann im Training helfen, räumliche oder komplexe Situationen ohne reales Risiko zu erkunden. Ein interaktiver Messeauftritt kann Gespräche auslösen, wenn er einen echten Zugang zum Thema eröffnet.
Die Technologie allein schafft keine Markenbindung. Markenwirkung entsteht, wenn Erlebnis, Angebot und Haltung der Marke zusammenpassen.
Beispiele aus der Praxis
IKEA Kreativ: Räume vor dem Kauf gestalten
Mit IKEA Kreativ können Nutzer:innen Räume virtuell planen, Möbel ausprobieren und unterschiedliche Einrichtungen zusammenstellen. Über die App lassen sich eigene Räume als Bild oder 3D-Modell erfassen; vorhandene Möbel können digital entfernt und IKEA-Produkte realitätsnah platziert, verschoben oder ausgetauscht werden. Das Format hilft dabei, Grösse, Wirkung und Kombinationen vor einer Kaufentscheidung besser einzuschätzen.
Audi VR Experience: Fahrzeuge räumlich konfigurieren
Audi setzte VR-Konfigurationen im Handel ein, damit Interessierte Fahrzeuge in Originalgrösse und mit unterschiedlichen Ausstattungsvarianten erleben konnten. Der Case zeigt, wie virtuelle Räume eine Produktkonfiguration ergänzen können, wenn ein physisches Produkt in vielen Varianten und nicht jederzeit vor Ort verfügbar ist. Das Beispiel ist technologisch nicht neu, bleibt aber als Prinzip relevant: VR kann räumliche Vorstellung unterstützen, wenn Bildschirmdarstellungen nicht ausreichen.
Gucci Sneaker Garage: Produkte virtuell anprobieren
Gucci bot mit der Sneaker Garage eine Anwendung, über die Nutzer:innen Schuhe virtuell anprobieren, Bilder oder Videos erstellen und diese digital teilen konnten. Das Beispiel verbindet Produktinteraktion mit einem sozialen, spielerischen Nutzungsmoment.
Von der Technologie zum Erlebnis
Ein gutes immersives Format braucht mehr als eine technische Umsetzung. Es braucht eine klare Aufgabe, eine passende Zielgruppe und einen nachvollziehbaren Ort in der Marken- oder Customer Journey.
Vor einem AR-, VR- oder XR-Projekt helfen diese Fragen:
- Welches Problem oder welche Unsicherheit soll das Erlebnis lösen?
- Für wen ist es gedacht und in welchem Moment der Journey wird es genutzt?
- Welchen Mehrwert bietet das Format gegenüber Text, Bild, Video oder einem physischen Erlebnis?
- Welche Inhalte, Daten und Prozesse braucht es für ein glaubwürdiges Erlebnis?
- Wie wird sichtbar, ob das Angebot genutzt und als hilfreich wahrgenommen wird?
Fazit
AR, VR und XR können Markenräume öffnen, Produkte verständlicher machen und neue Formen von Interaktion ermöglichen. Sie sind besonders dann stark, wenn sie nicht als Effekt eingesetzt werden, sondern eine relevante Handlung unterstützen: ausprobieren, vergleichen, verstehen, trainieren oder entscheiden.
Wer immersive Formate mit einer klaren Positionierung verbindet, gestaltet nicht einfach ein technisches Feature. Er schafft ein Markenerlebnis mit einem nachvollziehbaren Zweck.
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Quellen
- IKEA: IKEA Kreativ. Virtuelle Raumplanung, Raumscan und realitätsnahe Produktvisualisierung.
- Audi / ZeroLight: The Audi VR Experience: Dealer Installations at Scale. VR-gestützte Fahrzeugkonfiguration im Handel.
- Gucci: Sneaker Garage. Virtuelles Anprobieren, Gestalten und digitales Teilen von Sneaker-Erlebnissen.
- Gartner: Top Strategic Technology Trends for 2025. Nur aufführen, wenn du den konkreten Bericht tatsächlich besitzt oder verlinken kannst.